数学

创设激趣情境――让新课导入更显精彩

时间:2016-11-10  来源:网络整理  作者:佚名
    有良好的开端就成功了一半,教师如果能根据小学生的心理特征和年龄特点,创设激趣情境巧妙导入新课,犹如磁石一般紧紧吸引住学生,使学生能在教师创设的情境中妙趣横生、悬念于怀,产生探奇觅胜的求知欲,很自然地进入最佳的学习状态,就为后面的教学奠定了良好的基础。 
     
    片段一:魔术导入“圆锥的认识”。 
    教师出示一个圆柱体(用一个圆柱体外壳套住一个圆锥体),引导学生仔细观察,并说说圆柱体的特征。(学生边说教师边板书。) 
    师:现在老师用一块布把这个圆柱体遮住(边说边演示),同学们想一想如果这个圆柱体的上底面慢慢地缩到圆心时,这个圆柱体会变成怎样的一个物体呢?你能试着描述一下吗? 
    生1:下面大大的,上面尖尖的。 
    生2:下面是圆形,上面是一个顶点。 
    生3:下面是圆形的,上面是尖尖的,旁边是一个曲面,从上到下慢慢变大。 
    师:你们能在本子上把这个物体的形状试着画下来吗?(叫一生到黑板上画。) 
    师:现在看一看,老师能不能把这个圆柱体变成你们说的或画的那样。 
    (教师喊一、二、三,揭开遮在圆柱体上面的布,露出一个圆锥体。) 
    生:哇!(然后一起鼓掌。) 
    师:像你们说的或画的那样吗? 
    生:像。 
    师:这个物体叫圆锥体。这节课老师就和同学们一起来研究圆锥体的有关知识。 
    (教师边说边板书:圆锥的认识) 
    教师用学生喜闻乐见的“魔术”巧妙地导入新课,以魔术的神奇来激发学生的兴趣,扣住学生的心弦,让学生在惊讶中不知不觉步入这节课要学习的“圆锥体”,主动进入研究圆锥体特征的状态之中,使学生在较短的时间内产生学习数学的欲望与内在的动力,收到事半功倍的教学效果。 
     
    片段二:竞赛导入“加、减数接近整百、整千的数的速算”。 
    师:下面我们进行“分小组夺奖杯”比赛。比赛规则是:老师出示两组题,请两个组的同学参赛,每组选4人,每人做一题,前一人做完,把粉笔传给后面一个人接上,不管用什么方法算,哪一组做得又对又快,奖杯就奖给那一组。
    第一组   第二组 
    338+195  338+200-5 
    589+602  589+600+2 
    638-397  638-400+3 
    1571-602  1571-600-2 
    (很明显,第二组做得又对又快。) 
    师:现在我宣布,第二组算得又对又快,我要把奖杯奖给第二组,你们同意吗? 
    (第一组许多学生忿忿不平,表示不同意。) 
    师:(一脸不解)为什么呢? 
    生1:第二组的题目可以口算,而我们组的题目不能口算,这样比赛不公平。 
    生2:我们要求交换题目再比。 
    师:可以,20分钟后再比,要想20分钟后取胜,不能只靠交换题目,而是要研究第一组的题目是不是真的不能口算。这就是我们这节课要研究的问题。 
    (教师板书:加、减数接近整百、整千的数的速算) 
    用比赛的形式导入新课,以此最大限度地激发学生、鼓舞学生,为学生创设一个竞争的场面,促使其进入新知探索的最佳状态,使他们的思维处于新知的前沿,这时再让学生去探究其中的秘密就水到渠成了。 
     
    片段三:故事导入“可能性”。 
    师:同学们,今天老师给你们讲一个阿凡提的故事,想听吗? 
    (学生很兴奋,都说想听。) 
    师:有一天,一位糊涂的县官因为听信他下面一位师爷的谗言,就把无辜的阿凡提抓了起来。在审问时,他对阿凡提说:“明天给你最后一次机会,到时我这里有两枚签,一枚签上写着‘死’字,另一枚签上写着‘生’字,你抽到哪一枚签,就判你什么。”同学们,如果让阿凡提来抽签的话,会出现怎样的结果呢? 
    生:(争着说)阿凡提可能会抽到“生”字签,也可能会抽到“死”字签。 
    师:也就是说,阿凡提抽签的结果有两种可能,但一心想害死阿凡提的师爷却在两枚签上都写着一个“死”字。同学们,如果再让阿凡提来抽签的话,结果又会怎样呢? 
    生:(群情激愤地说)阿凡提抽到的一定是“死”字签。 
    师:那也就是阿凡提要想抽到“生”字的签是…… 
    生:(接着说)不可能。 
    师:看来阿凡提这次是必死无疑了,幸亏阿凡提的一位朋友把这个消息告诉了他。第二天,县官在审堂时让阿凡提抽签,聪明的阿凡提抽了一枚签,并连忙把抽到的签吞到了肚子里。县官只好打开另一枚签,发现上面写着“死”字,以为阿凡提抽到的是“生”字签,就只好把阿凡提放了。 
    (学生都会心地笑了。) 
    师:今天老师就和同学们一起来探讨“可能性”这个数学问题。 
    (板书:可能性) 
    在这个导入片段中,教师能充分开发知识自身的趣味性,根据学生的心理特点和已有的知识经验,独辟蹊径,巧妙地用学生喜欢的“故事”拉开学习数学新知的序幕,使学生全身心投入到曲折的故事情节中去,很自然地让学生初步感知了“一定”、“不可能”、“可能”,达到课伊始,趣已生的效果。 
     
    片段四:游戏导入“平均数应用题”。 
    师:(出示各装有3支小棒的红、白两个纸袋)红袋内装有3根小棒,平均每根长15厘米,白袋内也装有3根小棒,平均每根长10厘米。如果要从这两个纸袋中各拿出一根小棒,请你们想一下,从哪个纸袋里拿出的小棒长些? 
    生1:我认为从红袋拿出的小棒长些。 
    生2:我也赞同他的说法。红袋拿出的小棒一定比白袋里拿出的小棒长。 
    师:为什么呢? 
    生:因为红袋的小棒平均长度是15厘米,而白袋的小棒平均长度只有10厘米。 
    师:大家同意他们的意见吗? 
    生:(齐说)同意。 
    师:真的?都同意? 
    生:(齐说,大声地)同意。 
    (生2的说法得到全体同学的赞同。) 
    师:真的吗?那咱们一起做个游戏,请三位同学上来,每位同学从两袋中各抽出一根来比一比,是不是像刚才大家所说的那样? 
    (学生踊跃上台抽小棒。) 
    〔生1抽出的红袋小棒(15厘米),比白袋抽出的小棒(7厘米)长。〕 
    〔生2抽出的红袋小棒(22厘米),比白袋抽出的小棒(14厘米)长。〕 
    〔生3抽出的红袋小棒(8厘米),比白袋抽出的